Spis treści
04.12.2025
·

Pokolenie graczy – jak gaming wpływa na zdrowie dzieci i młodzieży?

100%

Współczesne dzieci i młodzież dorastają w świecie, w którym gaming stał się jednym z głównych sposobów spędzania wolnego czasu. Zjawisko to budzi rosnące zainteresowanie środowiska medycznego, ponieważ intensywne korzystanie z gier może wpływać na rozwój poznawczy oraz funkcjonowanie psychiczne młodych osób.

Skala zjawiska – gaming jako codzienność młodego pokolenia

Gaming stał się integralnym elementem codzienności dzieci i młodzieży, ponieważ młode pokolenie spędza coraz więcej czasu w środowiskach cyfrowych, w tym:

  • w grach,
  • w aplikacjach mobilnych,
  • na interaktywnych platformach online.

Środowiska cyfrowe stały się dziś podstawową przestrzenią medialną młodego pokolenia – miejscem codziennej aktywności, do którego dostęp ułatwiają wszechobecne urządzenia mobilne i stałe połączenie z Internetem. Wraz z ich popularyzacją rośnie także całkowity czas ekspozycji dzieci i nastolatków na treści cyfrowe.

Gry wideo funkcjonują nie tylko jako forma rozrywki, ale również jako przestrzeń, która:

  • intensywnie angażuje uwagę,
  • nagradza szybkie reakcje,
  • wymaga ciągłego przetwarzania informacji.

Sprawia to, że gry są atrakcyjnym i chętnie wybieranym sposobem spędzania wolnego czasu przez dzieci w wieku szkolnym i nastolatków. Ta powszechność gamingu, osadzona w dynamicznym i interaktywnym środowisku, sprawia, że staje się on jednym z najważniejszych komponentów współczesnego stylu życia młodego pokolenia, a jego wpływ na zdrowie i rozwój wymaga systematycznej analizy.

Wpływ gier na rozwój poznawczy i emocjonalny

Gry wideo oddziałują na rozwój dziecka w sposób złożony, obejmując zarówno potencjalne korzyści, jak i zagrożenia. Z jednej strony, gry – zwłaszcza niewykorzystujące przemocy – mogą wspierać rozwój funkcji poznawczych, takich jak:

  • umiejętności wzrokowo-przestrzenne,
  • koordynacja wzrokowo-ruchowa,
  • kontrola uwagi,
  • zdolności motoryczne.

Dobrze zaprojektowane środowiska gier mogą ułatwiać przyswajanie wiedzy i wspierać zachowania prospołeczne dzięki angażującym zadaniom wymagającym rozwiązywania problemów oraz współpracy. 

Jednocześnie zwraca się uwagę, że oddziaływanie gier zależy przede wszystkim od ich treści – szczególnie gry o charakterze agresywnym mogą:

  • sprzyjać kształtowaniu agresywnych wzorców zachowań,
  • wpływać na myślenie i reakcje emocjonalne,
  • obniżać tendencje prospołeczne – jeśli nadmiernie nagradzają zachowania oparte na przemocy lub prezentują szkodliwe stereotypy.

Natomiast nadmierna ekspozycja na bodźce cyfrowe, zwłaszcza przy długim czasie grania, może wiązać się z:

  • rosnącymi problemami emocjonalnymi,
  • konfliktami rówieśniczymi,
  • trudnościami w regulacji zachowań.

Zestawienie tych obserwacji pokazuje, że gry są narzędziem o dużym potencjale rozwojowym, ale ich wpływ zależy zarówno od treści, jak i intensywności oraz kontekstu korzystania.

ICD-11 – zaburzenie związane z grami

Nadmierne korzystanie z gier wideo może prowadzić do szeregu ryzyk zdrowotnych, obejmujących zarówno aspekty psychiczne, jak i fizyczne. U części dzieci i młodzieży rozwija się problematyczny wzorzec grania, który może przechodzić w zaburzenie o charakterze uzależnieniowym. Zaburzenie związane z grami (gaming disorder) zostało formalnie opisane w Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11) – jako zaburzenie charakteryzujące się:

  • utratą kontroli nad graniem,
  • nadawaniem tej aktywności priorytetu kosztem innych obszarów życia,
  • kontynuowaniem jej mimo negatywnych konsekwencji.

Do pełnego rozpoznania wymagane jest utrzymywanie się objawów przez co najmniej 12 miesięcy oraz obserwowalne pogorszenie funkcjonowania osobistego, rodzinnego, szkolnego lub społecznego.

Zaburzenie związane z grami często współwystępuje z innymi zaburzeniami psychicznymi, takimi jak:

Należą one do najczęściej odnotowywanych zmiennych towarzyszących w populacjach dotkniętych problematycznym graniem.

Długi czas spędzany przy ekranie sprzyja pojawianiu się objawów somatycznych – u dzieci grających wiele godzin tygodniowo częściej obserwowano zaburzenia rytmu snu i trudności w regulacji emocji. Długotrwałe przebywanie w pozycji siedzącej oraz stała ekspozycja na intensywne bodźce ekranowe stanowią potencjalne obciążenie dla układu mięśniowo-szkieletowego i mogą sprzyjać zmęczeniu wzrokowemu, szczególnie u dzieci w okresie wzrostu.

Profilaktyka zdrowotna powinna koncentrować się na:

  • równoważeniu czasu ekranowego z aktywnością fizyczną,
  • kształtowaniu higieny snu,
  • monitorowaniu sygnałów świadczących o rozwijających się problemach związanych z nadmiernym graniem.

Rekomendacje dla lekarzy i rodziców – jak wspierać zdrowe nawyki cyfrowe?

ObszarCo jest ważne?Rekomendacje dla rodzicówRekomendacje dla lekarzy
Budowanie kompetencji cyfrowych
dzieci i młodzież potrzebują wsparcia w rozpoznawaniu perswazyjnych mechanizmów cyfrowych
rozmawiać z dzieckiem o tym, jak działa reklama i projektowanie aplikacjizachęcać do krytycznego myślenia i zadawania pytań
wyjaśniać rodzicom, jakie elementy środowiska cyfrowego mogą wpływać na zachowanie dzieci
Analiza treści i intencji nadawców
umiejętność rozumienia, kto tworzy treści i w jakim celu, chroni dziecko przed manipulacją
wspólnie analizować treści, które dziecko oglądauczyć odróżniania treści informacyjnych od reklamowych
pomagać rodzinom rozpoznawać ryzyka związane z treściami o intensywnym charakterze marketingowym
Identyfikacja mechanizmów perswazyjnych
cyfrowe platformy często projektowane są tak, by wydłużać czas korzystania i wzmacniać zaangażowanie
wskazywać dziecku, jak działają powiadomienia, nagrody, automatyczne podpowiedzi.
edukować o higienie cyfrowej i sposobach ograniczania ekspozycji na mechanizmy przyciągające uwagę
Zasady korzystania z mediów
Jasne reguły pomagają zachować równowagę między światem online i offline.
ustalać limity czasu ekranowego wybierać treści o niskiej intensywności reklamowej
wspierać rodziców w tworzeniu planów korzystania z mediów dopasowanych do wieku dziecka
Wpływ technologii na emocje i zachowanie
rozmowa o emocjach związanych z technologią wzmacnia samoświadomość dziecka
pytać dziecko, jak gry i aplikacje wpływają na jego nastrój
wskazywać rodzicom sygnały stresu, pobudzenia lub izolacji mogące wynikać z nadmiernego korzystania z ekranów
Monitorowanie sygnałów nadużywania
wczesna reakcja zmniejsza ryzyko rozwoju nieadaptacyjnych wzorców
obserwować zmiany w zachowaniu, śnie, relacjach rówieśniczych
ocenić, czy korzystanie z mediów nie wpływa negatywnie na zdrowie psychiczne i funkcjonowanie dziecka
Higiena cyfrowa i równowaga aktywności
zdrowy rozwój wymaga zachowania proporcji między aktywnością ekranową i pozostałymi formami stymulacji
zachęcać do aktywności fizycznej, snu, relacji społecznych offline
podkreślać zasadę „równowagi” jako kluczowy element profilaktyki zdrowotnej
Bezpieczeństwo danych osobowych
dzieci wymagają ochrony przed nieświadomym udostępnianiem danych
sprawdzać ustawienia prywatności aplikacjiograniczać zgodę na zbieranie danych
uświadamiać rodziców, jak działają systemy śledzenia i profile użytkowników w aplikacjach

Źródła

  1. Chaarani, B., Ortigara, J., Yuan, D., Loso, H., Potter, A., & Garavan, H. P. (2023). Notice of Retraction and Replacement. Chaarani B, et al. Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children. JAMA Network Open. 2022;5(10):e2235721. JAMA network open, 6(4), e236895. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2023.6895
  2. Radesky, J., Chassiakos, Y. L. R., Ameenuddin, N., Navsaria, D., & Council on Communication and Media (2020). Digital Advertising to Children. Pediatrics, 146(1), e20201681. https://doi.org/10.1542/peds.2020-1681
  3. King, D.L. et al. (2025). Video Gaming and Its Effects on Children and Adolescents: Research Priorities and Recommendations. In: Christakis, D.A., Hale, L. (eds) Handbook of Children and Screens. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-69362-5_78
  4. Darvesh, N., Radhakrishnan, A., Lachance, C. C., Nincic, V., Sharpe, J. P., Ghassemi, M., Straus, S. E., & Tricco, A. C. (2020). Exploring the prevalence of gaming disorder and Internet gaming disorder: a rapid scoping review. Systematic reviews, 9(1), 68. https://doi.org/10.1186/s13643-020-01329-2

Zaloguj się

Zapomniałaś/eś hasła?

lub
Logujesz się na komputerze służbowym?
Nie masz konta? Zarejestruj się
Ten serwis jest chroniony przez reCAPTCHA oraz Google (Polityka prywatności oraz Regulamin reCAPTCHA).