Wyszukaj w publikacjach
Pokolenie graczy – jak gaming wpływa na zdrowie dzieci i młodzieży?

Współczesne dzieci i młodzież dorastają w świecie, w którym gaming stał się jednym z głównych sposobów spędzania wolnego czasu. Zjawisko to budzi rosnące zainteresowanie środowiska medycznego, ponieważ intensywne korzystanie z gier może wpływać na rozwój poznawczy oraz funkcjonowanie psychiczne młodych osób.
Skala zjawiska – gaming jako codzienność młodego pokolenia
Gaming stał się integralnym elementem codzienności dzieci i młodzieży, ponieważ młode pokolenie spędza coraz więcej czasu w środowiskach cyfrowych, w tym:
- w grach,
- w aplikacjach mobilnych,
- na interaktywnych platformach online.
Środowiska cyfrowe stały się dziś podstawową przestrzenią medialną młodego pokolenia – miejscem codziennej aktywności, do którego dostęp ułatwiają wszechobecne urządzenia mobilne i stałe połączenie z Internetem. Wraz z ich popularyzacją rośnie także całkowity czas ekspozycji dzieci i nastolatków na treści cyfrowe.
Gry wideo funkcjonują nie tylko jako forma rozrywki, ale również jako przestrzeń, która:
- intensywnie angażuje uwagę,
- nagradza szybkie reakcje,
- wymaga ciągłego przetwarzania informacji.
Sprawia to, że gry są atrakcyjnym i chętnie wybieranym sposobem spędzania wolnego czasu przez dzieci w wieku szkolnym i nastolatków. Ta powszechność gamingu, osadzona w dynamicznym i interaktywnym środowisku, sprawia, że staje się on jednym z najważniejszych komponentów współczesnego stylu życia młodego pokolenia, a jego wpływ na zdrowie i rozwój wymaga systematycznej analizy.
Wpływ gier na rozwój poznawczy i emocjonalny
Gry wideo oddziałują na rozwój dziecka w sposób złożony, obejmując zarówno potencjalne korzyści, jak i zagrożenia. Z jednej strony, gry – zwłaszcza niewykorzystujące przemocy – mogą wspierać rozwój funkcji poznawczych, takich jak:
- umiejętności wzrokowo-przestrzenne,
- koordynacja wzrokowo-ruchowa,
- kontrola uwagi,
- zdolności motoryczne.
Dobrze zaprojektowane środowiska gier mogą ułatwiać przyswajanie wiedzy i wspierać zachowania prospołeczne dzięki angażującym zadaniom wymagającym rozwiązywania problemów oraz współpracy.
Jednocześnie zwraca się uwagę, że oddziaływanie gier zależy przede wszystkim od ich treści – szczególnie gry o charakterze agresywnym mogą:
- sprzyjać kształtowaniu agresywnych wzorców zachowań,
- wpływać na myślenie i reakcje emocjonalne,
- obniżać tendencje prospołeczne – jeśli nadmiernie nagradzają zachowania oparte na przemocy lub prezentują szkodliwe stereotypy.
Natomiast nadmierna ekspozycja na bodźce cyfrowe, zwłaszcza przy długim czasie grania, może wiązać się z:
- rosnącymi problemami emocjonalnymi,
- konfliktami rówieśniczymi,
- trudnościami w regulacji zachowań.
Zestawienie tych obserwacji pokazuje, że gry są narzędziem o dużym potencjale rozwojowym, ale ich wpływ zależy zarówno od treści, jak i intensywności oraz kontekstu korzystania.
ICD-11 – zaburzenie związane z grami
Nadmierne korzystanie z gier wideo może prowadzić do szeregu ryzyk zdrowotnych, obejmujących zarówno aspekty psychiczne, jak i fizyczne. U części dzieci i młodzieży rozwija się problematyczny wzorzec grania, który może przechodzić w zaburzenie o charakterze uzależnieniowym. Zaburzenie związane z grami (gaming disorder) zostało formalnie opisane w Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11) – jako zaburzenie charakteryzujące się:
- utratą kontroli nad graniem,
- nadawaniem tej aktywności priorytetu kosztem innych obszarów życia,
- kontynuowaniem jej mimo negatywnych konsekwencji.
Do pełnego rozpoznania wymagane jest utrzymywanie się objawów przez co najmniej 12 miesięcy oraz obserwowalne pogorszenie funkcjonowania osobistego, rodzinnego, szkolnego lub społecznego.
Zaburzenie związane z grami często współwystępuje z innymi zaburzeniami psychicznymi, takimi jak:
Należą one do najczęściej odnotowywanych zmiennych towarzyszących w populacjach dotkniętych problematycznym graniem.
Długi czas spędzany przy ekranie sprzyja pojawianiu się objawów somatycznych – u dzieci grających wiele godzin tygodniowo częściej obserwowano zaburzenia rytmu snu i trudności w regulacji emocji. Długotrwałe przebywanie w pozycji siedzącej oraz stała ekspozycja na intensywne bodźce ekranowe stanowią potencjalne obciążenie dla układu mięśniowo-szkieletowego i mogą sprzyjać zmęczeniu wzrokowemu, szczególnie u dzieci w okresie wzrostu.
Profilaktyka zdrowotna powinna koncentrować się na:
- równoważeniu czasu ekranowego z aktywnością fizyczną,
- kształtowaniu higieny snu,
- monitorowaniu sygnałów świadczących o rozwijających się problemach związanych z nadmiernym graniem.
Rekomendacje dla lekarzy i rodziców – jak wspierać zdrowe nawyki cyfrowe?
| Obszar | Co jest ważne? | Rekomendacje dla rodziców | Rekomendacje dla lekarzy |
|---|---|---|---|
Budowanie kompetencji cyfrowych | dzieci i młodzież potrzebują wsparcia w rozpoznawaniu perswazyjnych mechanizmów cyfrowych | rozmawiać z dzieckiem o tym, jak działa reklama i projektowanie aplikacjizachęcać do krytycznego myślenia i zadawania pytań | wyjaśniać rodzicom, jakie elementy środowiska cyfrowego mogą wpływać na zachowanie dzieci |
Analiza treści i intencji nadawców | umiejętność rozumienia, kto tworzy treści i w jakim celu, chroni dziecko przed manipulacją | wspólnie analizować treści, które dziecko oglądauczyć odróżniania treści informacyjnych od reklamowych | pomagać rodzinom rozpoznawać ryzyka związane z treściami o intensywnym charakterze marketingowym |
Identyfikacja mechanizmów perswazyjnych | cyfrowe platformy często projektowane są tak, by wydłużać czas korzystania i wzmacniać zaangażowanie | wskazywać dziecku, jak działają powiadomienia, nagrody, automatyczne podpowiedzi. | edukować o higienie cyfrowej i sposobach ograniczania ekspozycji na mechanizmy przyciągające uwagę |
Zasady korzystania z mediów | Jasne reguły pomagają zachować równowagę między światem online i offline. | ustalać limity czasu ekranowego wybierać treści o niskiej intensywności reklamowej | wspierać rodziców w tworzeniu planów korzystania z mediów dopasowanych do wieku dziecka |
Wpływ technologii na emocje i zachowanie | rozmowa o emocjach związanych z technologią wzmacnia samoświadomość dziecka | pytać dziecko, jak gry i aplikacje wpływają na jego nastrój | wskazywać rodzicom sygnały stresu, pobudzenia lub izolacji mogące wynikać z nadmiernego korzystania z ekranów |
Monitorowanie sygnałów nadużywania | wczesna reakcja zmniejsza ryzyko rozwoju nieadaptacyjnych wzorców | obserwować zmiany w zachowaniu, śnie, relacjach rówieśniczych | ocenić, czy korzystanie z mediów nie wpływa negatywnie na zdrowie psychiczne i funkcjonowanie dziecka |
Higiena cyfrowa i równowaga aktywności | zdrowy rozwój wymaga zachowania proporcji między aktywnością ekranową i pozostałymi formami stymulacji | zachęcać do aktywności fizycznej, snu, relacji społecznych offline | podkreślać zasadę „równowagi” jako kluczowy element profilaktyki zdrowotnej |
Bezpieczeństwo danych osobowych | dzieci wymagają ochrony przed nieświadomym udostępnianiem danych | sprawdzać ustawienia prywatności aplikacjiograniczać zgodę na zbieranie danych | uświadamiać rodziców, jak działają systemy śledzenia i profile użytkowników w aplikacjach |
Źródła
- Chaarani, B., Ortigara, J., Yuan, D., Loso, H., Potter, A., & Garavan, H. P. (2023). Notice of Retraction and Replacement. Chaarani B, et al. Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children. JAMA Network Open. 2022;5(10):e2235721. JAMA network open, 6(4), e236895. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2023.6895
- Radesky, J., Chassiakos, Y. L. R., Ameenuddin, N., Navsaria, D., & Council on Communication and Media (2020). Digital Advertising to Children. Pediatrics, 146(1), e20201681. https://doi.org/10.1542/peds.2020-1681
- King, D.L. et al. (2025). Video Gaming and Its Effects on Children and Adolescents: Research Priorities and Recommendations. In: Christakis, D.A., Hale, L. (eds) Handbook of Children and Screens. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-69362-5_78
- Darvesh, N., Radhakrishnan, A., Lachance, C. C., Nincic, V., Sharpe, J. P., Ghassemi, M., Straus, S. E., & Tricco, A. C. (2020). Exploring the prevalence of gaming disorder and Internet gaming disorder: a rapid scoping review. Systematic reviews, 9(1), 68. https://doi.org/10.1186/s13643-020-01329-2







