Spis treści
04.12.2025
·

Pokolenie graczy – jak gaming wpływa na zdrowie dzieci i młodzieży?

100%

Współczesne dzieci i młodzież dorastają w świecie, w którym gaming stał się jednym z głównych sposobów spędzania wolnego czasu. Zjawisko to budzi rosnące zainteresowanie środowiska medycznego, ponieważ intensywne korzystanie z gier może wpływać na rozwój poznawczy oraz funkcjonowanie psychiczne młodych osób.

Skala zjawiska – gaming jako codzienność młodego pokolenia

Gaming stał się integralnym elementem codzienności dzieci i młodzieży, ponieważ młode pokolenie spędza coraz więcej czasu w środowiskach cyfrowych, w tym:

  • w grach,
  • w aplikacjach mobilnych,
  • na interaktywnych platformach online.

Środowiska cyfrowe stały się dziś podstawową przestrzenią medialną młodego pokolenia – miejscem codziennej aktywności, do którego dostęp ułatwiają wszechobecne urządzenia mobilne i stałe połączenie z Internetem. Wraz z ich popularyzacją rośnie także całkowity czas ekspozycji dzieci i nastolatków na treści cyfrowe.

Gry wideo funkcjonują nie tylko jako forma rozrywki, ale również jako przestrzeń, która:

  • intensywnie angażuje uwagę,
  • nagradza szybkie reakcje,
  • wymaga ciągłego przetwarzania informacji.

Sprawia to, że gry są atrakcyjnym i chętnie wybieranym sposobem spędzania wolnego czasu przez dzieci w wieku szkolnym i nastolatków. Ta powszechność gamingu, osadzona w dynamicznym i interaktywnym środowisku, sprawia, że staje się on jednym z najważniejszych komponentów współczesnego stylu życia młodego pokolenia, a jego wpływ na zdrowie i rozwój wymaga systematycznej analizy.

Wpływ gier na rozwój poznawczy i emocjonalny

Gry wideo oddziałują na rozwój dziecka w sposób złożony, obejmując zarówno potencjalne korzyści, jak i zagrożenia. Z jednej strony, gry – zwłaszcza niewykorzystujące przemocy – mogą wspierać rozwój funkcji poznawczych, takich jak:

  • umiejętności wzrokowo-przestrzenne,
  • koordynacja wzrokowo-ruchowa,
  • kontrola uwagi,
  • zdolności motoryczne.

Dobrze zaprojektowane środowiska gier mogą ułatwiać przyswajanie wiedzy i wspierać zachowania prospołeczne dzięki angażującym zadaniom wymagającym rozwiązywania problemów oraz współpracy. 

Jednocześnie zwraca się uwagę, że oddziaływanie gier zależy przede wszystkim od ich treści – szczególnie gry o charakterze agresywnym mogą:

  • sprzyjać kształtowaniu agresywnych wzorców zachowań,
  • wpływać na myślenie i reakcje emocjonalne,
  • obniżać tendencje prospołeczne – jeśli nadmiernie nagradzają zachowania oparte na przemocy lub prezentują szkodliwe stereotypy.

Natomiast nadmierna ekspozycja na bodźce cyfrowe, zwłaszcza przy długim czasie grania, może wiązać się z:

  • rosnącymi problemami emocjonalnymi,
  • konfliktami rówieśniczymi,
  • trudnościami w regulacji zachowań.

Zestawienie tych obserwacji pokazuje, że gry są narzędziem o dużym potencjale rozwojowym, ale ich wpływ zależy zarówno od treści, jak i intensywności oraz kontekstu korzystania.

ICD-11 – zaburzenie związane z grami

Nadmierne korzystanie z gier wideo może prowadzić do szeregu ryzyk zdrowotnych, obejmujących zarówno aspekty psychiczne, jak i fizyczne. U części dzieci i młodzieży rozwija się problematyczny wzorzec grania, który może przechodzić w zaburzenie o charakterze uzależnieniowym. Zaburzenie związane z grami (gaming disorder) zostało formalnie opisane w Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11) – jako zaburzenie charakteryzujące się:

  • utratą kontroli nad graniem,
  • nadawaniem tej aktywności priorytetu kosztem innych obszarów życia,
  • kontynuowaniem jej mimo negatywnych konsekwencji.

Do pełnego rozpoznania wymagane jest utrzymywanie się objawów przez co najmniej 12 miesięcy oraz obserwowalne pogorszenie funkcjonowania osobistego, rodzinnego, szkolnego lub społecznego.

Zaburzenie związane z grami często współwystępuje z innymi zaburzeniami psychicznymi, takimi jak:

Należą one do najczęściej odnotowywanych zmiennych towarzyszących w populacjach dotkniętych problematycznym graniem.

Długi czas spędzany przy ekranie sprzyja pojawianiu się objawów somatycznych – u dzieci grających wiele godzin tygodniowo częściej obserwowano zaburzenia rytmu snu i trudności w regulacji emocji. Długotrwałe przebywanie w pozycji siedzącej oraz stała ekspozycja na intensywne bodźce ekranowe stanowią potencjalne obciążenie dla układu mięśniowo-szkieletowego i mogą sprzyjać zmęczeniu wzrokowemu, szczególnie u dzieci w okresie wzrostu.

Profilaktyka zdrowotna powinna koncentrować się na:

  • równoważeniu czasu ekranowego z aktywnością fizyczną,
  • kształtowaniu higieny snu,
  • monitorowaniu sygnałów świadczących o rozwijających się problemach związanych z nadmiernym graniem.

Rekomendacje dla lekarzy i rodziców – jak wspierać zdrowe nawyki cyfrowe?

ObszarCo jest ważne?
Budowanie kompetencji cyfrowych
dzieci i młodzież potrzebują wsparcia w rozpoznawaniu perswazyjnych mechanizmów cyfrowych
Analiza treści i intencji nadawców
umiejętność rozumienia, kto tworzy treści i w jakim celu, chroni dziecko przed manipulacją

Źródła

  1. Chaarani, B., Ortigara, J., Yuan, D., Loso, H., Potter, A., & Garavan, H. P. (2023). Notice of Retraction and Replacement. Chaarani B, et al. Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children. JAMA Network Open. 2022;5(10):e2235721. JAMA network open, 6(4), e236895. https:​/​/​doi.​org/​10.​1001/​jamanetworkopen.​2023.​6895
  2. Radesky, J., Chassiakos, Y. L. R., Ameenuddin, N., Navsaria, D., & Council on Communication and Media (2020). Digital Advertising to Children. Pediatrics, 146(1), e20201681. https:​/​/​doi.​org/​10.​1542/​peds.​2020-​1681
  3. King, D.L. et al. (2025). Video Gaming and Its Effects on Children and Adolescents: Research Priorities and Recommendations. In: Christakis, D.A., Hale, L. (eds) Handbook of Children and Screens. Springer, Cham. https:​/​/​doi.​org/​10.​1007/​978-​3-​031-​69362-​5_​78
  4. Darvesh, N., Radhakrishnan, A., Lachance, C. C., Nincic, V., Sharpe, J. P., Ghassemi, M., Straus, S. E., & Tricco, A. C. (2020). Exploring the prevalence of gaming disorder and Internet gaming disorder: a rapid scoping review. Systematic reviews, 9(1), 68. https:​/​/​doi.​org/​10.​1186/​s13643-​020-​01329-​2

Zaloguj się

Zapomniałaś/eś hasła?

lub
Logujesz się na komputerze służbowym?
Nie masz konta? Zarejestruj się
Ten serwis jest chroniony przez reCAPTCHA oraz Google (Polityka prywatności oraz Regulamin reCAPTCHA).